Начнём с главного
В игровых студиях стиль — это язык команды, а не просто вопрос личных вкусов. HR и арт-директор при просмотре портфолио в первую очередь ищут совпадения со стилем их проекта. Первый вопрос при отборе художника: «есть ли в портфолио работы, которые на 100% отвечают нашим потребностям?» И тут есть два сценария “да”: (1) вы точно работаете в стиле студии; (2) стиль в портфолио другой, но уровень, стек инструментов и продакшн-логика совпадают — такого кандидата рассматривают.
Тут важно понять: если в процессе работы вы даёте готовый ассет вне стиля проекта, его придётся переделывать, а это затраты времени и денег. Поэтому компании предпочитают художника, который «вливается» в их стиль с минимальными усилиями.
Как работает стилевой фильтр при отборе 3d-художников?
На практике портфолио проходит жесткий визуальный скрининг. Лид-арт сразу оценивает знакомые формы и силуэты, соответствие цветовой палитры, плотность текстур и уровень детализации привычный для проекта. Например, студия может искать 3D‑художника для стилизованной мультяшной игры. Если в портфолио кандидата в основном фотореализм, это «далеко от нас» – но если по общему уровню качества и инструментам подход совпадает, могут всё же связаться. Важно, чтобы хотя бы несколько работ чётко попадали в нужную стилистику.
Отсюда рекомендация: группировать в портфолио работы разной направленности отдельно и акцентировать внимание работодателя именно на «подходящих» примерах Акцентируйте наиболее релевантные проекты и объясняйте, какие задачи выполняли (например: «3D по концепту, использовал ZBrush, текстуры – в Substance»). Отправлять «какие попало» работы — ошибка: не стоит слать казуальные арты на AAA-проект или наоборот. В этом случае даже идеально выполненный объект отсеют, если его стилистика не совпадает со студийной.
Откуда берётся стиль в студии
Во всех серьёзных проектах стиль формализован. У студии всегда есть Art Bible или Style Guide – документ с ключевыми референсами: характерные формы, силуэты, цветовые палитры, правила построения материалов, тех. ограничения (максимальный полигонаж, texel density), нужные типы текстур, требования к LOD и освещению. Любой ассет проходит через стадию проверки (gate) – техарты смотрят геометрию, UV и материалы; лайтинг-арты проверяют, как объект выглядит при освещении; геймдизайнер одобряет, если ассет функциональный.
И на каждом этапе искусство проекта должно соблюдаться неукоснительно. Если что-то «выбивается» по визуальному языку – объект пойдёт на доработку или вовсе не пропустят. Поэтому соблюдение стиля – обязательное условие, а не рекомендация.
Карта стилей: основные их различия
Представим шкалу: Фотореализм ← Семи‑реализм ← Стилизация ← Low‑poly. Поперёк неё проходит hard-surface – это подход к форме для техногенных объектов, который может использоваться во всех стилях.
Фотореализм/ Реализм:
Встречается в AAA-проектах, цель — максимальная достоверность. Примеры: Red Dead Redemption 2, Call of Duty, Last of Us Part II. Характерные признаки: сложная геометрия, высокая детализация форм, правдоподобные пропорции. Текстуры – PBR и зачастую полученные фотограмметрией или через Megascans, цвета и материалы стремятся к натуральным. Металлы выглядят как металлы, кожа — как кожа, с учетом мелких деталей в нормалях. Объекты не ярко красочны, всё подчинено физике света.
Требования: очень высокая плотность текстур (до 10k–20k пикселей на метр) и полигонаж на hero-пропсе может доходить до десятков-сотен тысяч трис. Студии в таких проектах ценят умение детально копировать реальные материалы и избегать «CG-шности». Например, они ожидают от художника владения техникой рейтрейсинга, глобального освещения и фотограмметрии при создании окружения.
Семи-реализм (стилизованный реализм):
Гибридный стиль, который сочетает реалистичную основу с авторской стилизацией. При этом модели и текстуры могут быть детализированы, но цветовые решения, контрасты и освещение нарочито усилены или «рисованы» . Цель – сохранить ощущение правдоподобия, но придать игре уникальный художественный оттенок. Например, Hogwarts Legacy во многом выглядит реалистично, однако общая атмосфера подчёркнуто сказочная. Подобный подход заметен и в современных ААА-проектах – The Witcher 3, Horizon Zero Dawn, Ghost of Tsushima и др.: они выглядят правдоподобно, но дизайнеры применяют фильтры, особое цветокорректирование и стилизованные эффекты, чтобы мир казался «драматичнее».
Стилизация:
Общий термин для разнообразных нереалистичных приёмов. Это может быть мультяшная или аниме-стилистика, «рисованный» (hand-painted) вид и т.п. В играх со стилизацией художник сознательно отходит от фото-реализма.
Формы простые, выразительные, часто преувеличенные — большие головы, упрощённая анатомия, нестандартные пропорции. Текстуры обычно hand-painted: художник сам рисует свет и тени прямо в альбедо, часто без нормалей или с минимальными PBR-картами. Цветовые палитры ограничены и художественны: тени могут быть фиолетовыми, свет — золотым и т.д. Главное – не правдоподобность, а образ.
В таких играх hand-painted текстуры используются повсеместно – например, в World of Warcraft, League of Legends, Valorant и многих мобильных проектах. Тех. требования ниже: полигонаж моделей обычно сравнительно невысок (20–40k), texel density около 256–512 px/м. Здесь ценят не столько мастерство каменной текстуры, сколько художественное чувство: умение работать с формой и цветом без опоры на фотоматериалы. Также в стилизованных играх может использоваться сел-шейдинг (например, Borderlands 3, The Walking Dead), где 3D-объекты выглядят как нарисованные комиксы. При него свет и тень – резкими границами, с чёткой обводкой контуров, а текстуры очень простые, чтобы не отвлекать от формы.
основные подстили стилизации:
- Мультяшный (cel-shaded): яркие цвета, утрированные пропорции и эффекты. Примеры: Fortnite, Overwatch 2, Splatoon.
- Аниме-стилизация: графика в духе японской анимации (с выразительными глазами, лёгкой упрощённостью форм). Примеры: Genshin Impact, Ni no Kuni.
- Рисованный (hand-painted): текстуры выглядят словно акварель или карандаш, а свет и тени «намалёваны» художником. Пример: World of Warcraft, Ori and the Will of the Wisps, классические RPG и MOBA.
Low-poly:
Стиль, основанный на минимализме формы. Прямые плоскости, большие грани и уголки, почти никаких скруглений. Текстур часто нет вообще – вместо этого используются flat shading или простые градиенты, а цветом выстраивают объекты. Например, игры Superhot, Islanders, Hidden Folks построены на low-poly. Силуэт здесь максимально абстрактный. Этот стиль возник из технических ограничений, но сейчас — эстетический выбор: он заставляет игрока додумывать детали.
Отличительная черта low-poly – именно упрощённые геометрические формы: модели состоят из крупных полигонов с отчётливыми гранями. Как отмечают специалисты, low-poly «минималистский, использует небольшое число полигонов, давая угловатый, минималистичный эффект». Он особенно подходит для мобильных, VR и инди, так как отлично оптимизирован: у игровых ассетов в этом стиле обычно всего несколько сотен – пара тысяч трис, текстуры 256×256 максимум. Главное — чистота силуэта и композиции, чёткие цветовые пятна для читаемости.
Hard Surface (hard-surface):
Это не отдельный «игровой стиль» по умолчанию, а технический подход к моделям. Принцип hard-surface обозначает работу с твёрдыми техногенными объектами – машины, оружие, техника. Модели hard-surface отличает безупречно чистая, чёткая геометрия: скругления реализуются через скошенные грани (bevel), используются булевы операции, дополнительные декали. Принципы применения hard-surface одинаковы и в реализме, и в стилизации. Например, реалистичные автоматы в Call of Duty и «комиксные» механизмы в Borderlands 3 моделируются по принципам hard-surface.
Hard-surface «отличается чётко определёнными поверхностями и механическими деталями. В отличие от органики (гибких форм), тут всё жёсткое и геометрически правильное». Студии ценят хард-сёрфейс за продвинутые навыки: чистые топологии, логичные формы, оптимизацию (бэйк из high-poly и т.д.). Ведь сломанные или «сдутые» края на оружии сразу выдают непрофессиональность. Хороший hard-surface художник уверенно проходит от блок-аута до финального бэйка (например, в Marmoset или Substance).
В разных стилях – разные решения на этапах пайплайна. Фотореализму нужны фотограмметрия и сложные шейдеры, low-poly–грани – «тени» налаживаются через цвет. Если форма, материалы и читаемость вашей работы совпадают с проектом – вы проходите дальше; если нет – скорее даже не попадёте в выборку на собеседования.