Игровой пайплайн + художественные навыки
В этом курсе вы сосредоточитесь на работе с игровыми стилями: семи-реализмом, стилизацией и low-poly. Научитесь отличать их на уровне формы, геометрии, текстур и подачи, создадите по игровому пайплайну набор 3d-ассетов и адаптируете их под каждый из стилей.

Этот курс поможет прокачать технику и развить визуальное мышление — один из ключевых навыков для уверенной работы 3d-художником.

На примере популярного во многих играх ассета — книги и ее отдельных элементов, вы пройдёте весь пайплайн создания game-ready моделей: моделирование, оптимизацию сетки, UV-развертку, бейк, текстуринг, и составление финальной рендер-сцены, в которой будут отражены ваши технические и художественные решения.
Познакомитесь с техникой hand paint. Создадите полноценный проект для своего портфолио, демонстрирующий ваши навыки работы в разных игровых стилях.
Займитесь украшением своего портфолио
Таков путь

Программа курса

18 уроков по созданию 3d-ассетов в игровом пайплайне в трёх популярных стилях: semi-realism, stylization и low-poly

Создаем базовую модель раскрытой книги с закладкой: начинаем с грида, используем модификатор Solidify и кисти для. художественных изгибов. Разбираем принципы работы с топологией, учимся находить и убирать N-gons, оптимизирует сетку, понимаем, что стоит оставить, а что удалить ради экономии полигонажа.
Зачем 3d-художнику нужны понимание принципов и навыки работы в разных игровых стилях?

Начнём с главного

В игровых студиях стиль — это язык команды, а не просто вопрос личных вкусов. HR и арт-директор при просмотре портфолио в первую очередь ищут совпадения со стилем их проекта. Первый вопрос при отборе художника: «есть ли в портфолио работы, которые на 100% отвечают нашим потребностям?» И тут есть два сценария “да”: (1) вы точно работаете в стиле студии; (2) стиль в портфолио другой, но уровень, стек инструментов и продакшн-логика совпадают — такого кандидата рассматривают.

Тут важно понять: если в процессе работы вы даёте готовый ассет вне стиля проекта, его придётся переделывать, а это затраты времени и денег. Поэтому компании предпочитают художника, который «вливается» в их стиль с минимальными усилиями.

Как работает стилевой фильтр при отборе 3d-художников?

На практике портфолио проходит жесткий визуальный скрининг. Лид-арт сразу оценивает знакомые формы и силуэты, соответствие цветовой палитры, плотность текстур и уровень детализации привычный для проекта. Например, студия может искать 3D‑художника для стилизованной мультяшной игры. Если в портфолио кандидата в основном фотореализм, это «далеко от нас» – но если по общему уровню качества и инструментам подход совпадает, могут всё же связаться. Важно, чтобы хотя бы несколько работ чётко попадали в нужную стилистику.

Отсюда рекомендация: группировать в портфолио работы разной направленности отдельно и акцентировать внимание работодателя именно на «подходящих» примерах Акцентируйте наиболее релевантные проекты и объясняйте, какие задачи выполняли (например: «3D по концепту, использовал ZBrush, текстуры – в Substance»). Отправлять «какие попало» работы — ошибка: не стоит слать казуальные арты на AAA-проект или наоборот. В этом случае даже идеально выполненный объект отсеют, если его стилистика не совпадает со студийной.

Откуда берётся стиль в студии

Во всех серьёзных проектах стиль формализован. У студии всегда есть Art Bible или Style Guide – документ с ключевыми референсами: характерные формы, силуэты, цветовые палитры, правила построения материалов, тех. ограничения (максимальный полигонаж, texel density), нужные типы текстур, требования к LOD и освещению. Любой ассет проходит через стадию проверки (gate) – техарты смотрят геометрию, UV и материалы; лайтинг-арты проверяют, как объект выглядит при освещении; геймдизайнер одобряет, если ассет функциональный.

И на каждом этапе искусство проекта должно соблюдаться неукоснительно. Если что-то «выбивается» по визуальному языку – объект пойдёт на доработку или вовсе не пропустят. Поэтому соблюдение стиля – обязательное условие, а не рекомендация.

Карта стилей: основные их различия

Представим шкалу: Фотореализм ← Семи‑реализм ← Стилизация ← Low‑poly. Поперёк неё проходит hard-surface – это подход к форме для техногенных объектов, который может использоваться во всех стилях.
Фотореализм/ Реализм:
Встречается в AAA-проектах, цель — максимальная достоверность. Примеры: Red Dead Redemption 2, Call of Duty, Last of Us Part II. Характерные признаки: сложная геометрия, высокая детализация форм, правдоподобные пропорции. Текстуры – PBR и зачастую полученные фотограмметрией или через Megascans, цвета и материалы стремятся к натуральным. Металлы выглядят как металлы, кожа — как кожа, с учетом мелких деталей в нормалях. Объекты не ярко красочны, всё подчинено физике света.

Требования: очень высокая плотность текстур (до 10k–20k пикселей на метр) и полигонаж на hero-пропсе может доходить до десятков-сотен тысяч трис. Студии в таких проектах ценят умение детально копировать реальные материалы и избегать «CG-шности». Например, они ожидают от художника владения техникой рейтрейсинга, глобального освещения и фотограмметрии при создании окружения.
Семи-реализм (стилизованный реализм):
Гибридный стиль, который сочетает реалистичную основу с авторской стилизацией. При этом модели и текстуры могут быть детализированы, но цветовые решения, контрасты и освещение нарочито усилены или «рисованы» . Цель – сохранить ощущение правдоподобия, но придать игре уникальный художественный оттенок. Например, Hogwarts Legacy во многом выглядит реалистично, однако общая атмосфера подчёркнуто сказочная. Подобный подход заметен и в современных ААА-проектах – The Witcher 3, Horizon Zero Dawn, Ghost of Tsushima и др.: они выглядят правдоподобно, но дизайнеры применяют фильтры, особое цветокорректирование и стилизованные эффекты, чтобы мир казался «драматичнее».
Стилизация:
Общий термин для разнообразных нереалистичных приёмов. Это может быть мультяшная или аниме-стилистика, «рисованный» (hand-painted) вид и т.п. В играх со стилизацией художник сознательно отходит от фото-реализма.

Формы простые, выразительные, часто преувеличенные — большие головы, упрощённая анатомия, нестандартные пропорции. Текстуры обычно hand-painted: художник сам рисует свет и тени прямо в альбедо, часто без нормалей или с минимальными PBR-картами. Цветовые палитры ограничены и художественны: тени могут быть фиолетовыми, свет — золотым и т.д. Главное – не правдоподобность, а образ.

В таких играх hand-painted текстуры используются повсеместно – например, в World of Warcraft, League of Legends, Valorant и многих мобильных проектах. Тех. требования ниже: полигонаж моделей обычно сравнительно невысок (20–40k), texel density около 256–512 px/м. Здесь ценят не столько мастерство каменной текстуры, сколько художественное чувство: умение работать с формой и цветом без опоры на фотоматериалы. Также в стилизованных играх может использоваться сел-шейдинг (например, Borderlands 3, The Walking Dead), где 3D-объекты выглядят как нарисованные комиксы. При него свет и тень – резкими границами, с чёткой обводкой контуров, а текстуры очень простые, чтобы не отвлекать от формы.
основные подстили стилизации:
  • Мультяшный (cel-shaded): яркие цвета, утрированные пропорции и эффекты. Примеры: Fortnite, Overwatch 2, Splatoon.
  • Аниме-стилизация: графика в духе японской анимации (с выразительными глазами, лёгкой упрощённостью форм). Примеры: Genshin Impact, Ni no Kuni.
  • Рисованный (hand-painted): текстуры выглядят словно акварель или карандаш, а свет и тени «намалёваны» художником. Пример: World of Warcraft, Ori and the Will of the Wisps, классические RPG и MOBA.
Low-poly:
Стиль, основанный на минимализме формы. Прямые плоскости, большие грани и уголки, почти никаких скруглений. Текстур часто нет вообще – вместо этого используются flat shading или простые градиенты, а цветом выстраивают объекты. Например, игры Superhot, Islanders, Hidden Folks построены на low-poly. Силуэт здесь максимально абстрактный. Этот стиль возник из технических ограничений, но сейчас — эстетический выбор: он заставляет игрока додумывать детали.

Отличительная черта low-poly – именно упрощённые геометрические формы: модели состоят из крупных полигонов с отчётливыми гранями. Как отмечают специалисты, low-poly «минималистский, использует небольшое число полигонов, давая угловатый, минималистичный эффект». Он особенно подходит для мобильных, VR и инди, так как отлично оптимизирован: у игровых ассетов в этом стиле обычно всего несколько сотен – пара тысяч трис, текстуры 256×256 максимум. Главное — чистота силуэта и композиции, чёткие цветовые пятна для читаемости.
Hard Surface (hard-surface):
Это не отдельный «игровой стиль» по умолчанию, а технический подход к моделям. Принцип hard-surface обозначает работу с твёрдыми техногенными объектами – машины, оружие, техника. Модели hard-surface отличает безупречно чистая, чёткая геометрия: скругления реализуются через скошенные грани (bevel), используются булевы операции, дополнительные декали. Принципы применения hard-surface одинаковы и в реализме, и в стилизации. Например, реалистичные автоматы в Call of Duty и «комиксные» механизмы в Borderlands 3 моделируются по принципам hard-surface.

Hard-surface «отличается чётко определёнными поверхностями и механическими деталями. В отличие от органики (гибких форм), тут всё жёсткое и геометрически правильное». Студии ценят хард-сёрфейс за продвинутые навыки: чистые топологии, логичные формы, оптимизацию (бэйк из high-poly и т.д.). Ведь сломанные или «сдутые» края на оружии сразу выдают непрофессиональность. Хороший hard-surface художник уверенно проходит от блок-аута до финального бэйка (например, в Marmoset или Substance).
В разных стилях – разные решения на этапах пайплайна. Фотореализму нужны фотограмметрия и сложные шейдеры, low-poly–грани – «тени» налаживаются через цвет. Если форма, материалы и читаемость вашей работы совпадают с проектом – вы проходите дальше; если нет – скорее даже не попадёте в выборку на собеседования.
Как выбрать свой стиль для портфолио
Соберите референсы из студий
Выпишите 15–20 компаний (AAA, AA, инди), в которых реально хотите работать. Для каждой студии найдите скриншоты из их игр, кадры из арт/трейлеров, концепт-арты. Накопите визуальный «банк» их арт-стиля.
Анализируйте
Для каждой студии выпишите ключевые особенности: характер форм (сколько мелких деталей), палитру (яркая или природная), стиль материалов (реалистичные текстуры или рисованные) и особенности текстур (наличие нормалей, фактурные/hand-painted). Исследуйте, что характерного есть в арт-стиле, и что стоит максимально качественно воспроизводить в своих работах.
Тренируйтесь: попробуйте разные стили
Сделайте по 3–5 работ под стили нескольких (3–5) студий, которые вам близки. Не обязательно повторять именно их артефакты, но постарайтесь «уйти в нужную тему»: если студия делает фэнтези-ассеты, сделайте фэнтезийный набор пропсов в их духе.
Добавляйте в портфолио работы в разных стилях
Под каждым ассетом в портфолио укажите, сколько трис в модели, какие текстурные карты использованы, какой texel density. Покажите, что вы умеете работать не только творчески, но и в производственных требованиях. Это продемонстрирует осознанность: вы не просто 3D-моделлер, а понимаете пайплайн продакшена и умеете адаптироваться к разным стилям.
Помните: даже безупречный арт не гарантирует успех, если не «попадает» в стиль студии . Лучше меньше отказов, но больше точных попаданий.
Научитесь работать в трёх популярных стилях: semi-realism, stylization и low-poly
Мини-курс для 3d-художника | 18 уроков
9 990
р.
14 990
р.
Студии не ищут «гениев творческого самовыражения», они ищут тех, кто понимает и воплощает именно их визуальный мир. Если вы умеете воссоздать нужную стилистику, у вас будет преимущество на любом собеседовании. Умение говорить на языке стиля проекта откроет вам двери в понравившуюся студию.
Как проходит обучение на курсе
Доступ к материалам курса бессрочный
  • Видео-уроки на обучающей платформе
    Внутри каждого урока заложена продуманная методология: теория → практика → чек-лист ошибок → рекомендации для будущих работ.
  • Живая поддержка с индивидуальном ТГ-чате
    Поддержка осуществляется в персональном ТГ-чате для каждого ученика в течение 4 месяцев с момента покупки курса.
  • Персональный разбор вашей работы после завершения курса
    Для закрепления приобретенных навыков и понимания принципов работы в разных стилях, вы получите персональный разбор вашего проекта.
  • Теория + практика шаг за шагом. Полноценный проект в портфолио
    Каждый урок помимо теории и практики раскрывает практические смыслы применения получаемых навыков в реалиях игровых студий
  • Освоение навыков создания ассетов по игровому пайплайну
    Вы не изучаете разрозненные техники, а шаг за шагом проходите по игровому пайплайну, создавая полноценный проект для своего портфолио
  • Бессрочный доступ к материалам курса
    Покупая этот курс, вы получаете в бессрочный доступ исчерпывающую структурированную базу знаний, которая всегда будет под рукой
Вы освоите софт, необходимый для работы в студиях
Вы перестанете отказываться от вакансий, потому что не умеете работать в какой-либо программе
Ответы на популярные вопросы
Оформить и оплатить заказ на мини-курс

Сёмин Алексей
основатель White GameDev Academy
Мы занимаемся не только обучением навыкам 3d-моделирования по игровому пайплайну, но и работаем над тем, чтобы наши ученики находили им применение. Мы помогаем подойти к старту профессиональной карьеры с полным пониманием технических требований, тактики и принятых в индустрии правил игры.

На живых онлайн-встречах GameDev Talk мы рассказываем о нашем опыте выстраивания сотрудничества с игровыми студиями и нанимающими менеджерами. Поэтому и делимся этой информацией с теми, кто всерьез настроен развивать карьеру в геймдеве. Если вы хотите знать больше о работе в игровых студиях, если ваша цель получить работу и развивать успешную карьеру — приходите на вебинары по четвергам и выстраивайте свою собственную стратегию успеха.
Про формат GameDev Talk

GameDev Talk — это серия онлайн-вебинаров, на которых мы последовательно разбираем стратегические вопросы старта и развития карьеры 3d-художников. Вам достаточно один раз зарегистрироваться, после этого специальный ТГ-бот будет напоминать вам о каждой предстоящей онлайн-встрече (мы не спамим).


  • Формат: живое общение с аудиторией, разбор темы и ответы на вопросы
  • Когда: по четвергам в 19:00 мск
  • Продолжительность: 1,5 - 2 часа
Темы ближайших вебанаров
Подпишитесь, чтобы не пропустить
Зарегистрируйтесь, чтобы смотреть online и задавать вопросы
Made on
Tilda